В Харране всё спокойно. Рецензия на игру Dying Light! Мой обзор и отзыв

«Правило №1. Не забывай о кардиотренировках.»
х/ф. «Добро пожаловать в Zомбилэнд» реж. Рубен Фляйшер

Такие игры как Dying Light принято называть “тёмными лошадками”, так как поначалу не знаешь, что можно от них ожидать. Это может быть полный провал, а может и полный восторг, а может ни то и не другое. И в случае с Dying Light мы ходим по тонкой грани, проходя свой эмоциональный паркур.

И в этом обзоре я постараюсь наиболее подробно рассказать о плохой хорошей игре Dying Light, способной Вас затянуть в свой мир зомби-апокалипсиса, развернувшегося в окрестностях Харрана, на долгое время. Все её плюсы и минусы. Достоинства и недостатки. Поехали.

История

Моё знакомство с данной игрой состоялось 5 лет назад в момент выхода её первого трейлера под бодрый ритм композиции “Run, Boy, Run” Woodkid’а. Я не могу сказать что меня он поразил, но всерьёз заинтересовал. Да и песня попала в мой саундтрек.

Затем были мелкие клочки информации и пару скриншотов которые многое обещали, но мы давно уже не верим обещанному. Поэтому стали ждать появления более полной информации, и через год нам показали 12 минут геймплея, что пролило чуть больше света на проект.

Нас ждал мясной слешер от первого лица с элементами паркура и крафтингом из подручных средств смертельного оружия. И оглядываясь назад и на предыдущие проекты компании Techland, можно сказать нас не ждало ничего нового, просто развитие старых идей из предыдущих игр данной студии. В данном случае я говорю о небезызвестной Dead Island.

Там тоже было заражение неизвестным вирусом превращающих людей в зомби, мы также могли создавать оружие из мусора и палок, способное нанести нашим противникам серьёзные увечья.

На была дана огромная локация, по которой мы могли свободно передвигаться как на своих двоих, так и на различном автотранспорте, выполняя различные задания и просто исследуя её. Но что-то я увлёкся. Давайте обо всём по порядку 🙂

Сюжет

Сюжет в данной игре прост и довольно незамысловат. В суть дела до нас доносят путём показа небольшого полутора минутного интро.

В городе Харран произошла вспышка неизвестного вируса, который в кратчайшие сроки обращает людей в некое подобие зомби, правительство не нашло лучшего выхода как оградить город высокой стеной.

И время от времени сбрасывает на территорию города ящики с гуманитарной помощью и запасами сыворотки антизин, которая не лечит вирус, а всего лишь не даёт Вам окончательно стать зомби, купируя симптомы. И вот нам показывают, как мы бравый агент некой организации ВГМ Кайл Крейн прыгаем с парашютом к из самолёта над территорией карантина.

И вот мы обученный агент неудачно приземляемся зацепившись парашютом за одно из зданий освобождаясь мы падаем на землю в результате чего испытываем серьёзную физическую боль от столкновения с землёй-матушкой.

И вроде можно двигаться дальше, но не тут-то было. Сразу же мы попадаем в руки к трём местным жителям, внешний вид которых говорит о том, что намерения у них отнюдь не столь благожелательны, да и разговор между ними так же на это толсто намекает.

Тут агент вспоминает, что у него есть огнестрельное оружие, и направляет на своих противников. Однако одного из них наш квалифицированный агент упускает из вида, за что получает монтировкой по голове.

И пока его метелят руками и ногами он всё же дотягивается до табельного оружия и производит выстрел в одного из нападающих, что приводит оставшихся двух в бегство.

Но их испугал отнюдь не воинственный настрой агента Крейна, а другие местные жители, которое спешат нарушить физическую целостность нашего протагониста. Что в общем одному из них удаётся, он кусает ГГ(главного героя), который был тут же спасён членами местной ячейки хороших парней.

Но тут на помощь заражённому спешат его друзья в количестве, намного превышающем отряда спасения, так что выход один тактическое отступление, во время которого один из спасателей жертвует собой ради нашей безопасности.

Мы теряем сознание, а приходим в себя уже в местной крепости, которая станет нашей базой и оплотом. Вот такова завязка. Да она не нова. Да и все неожиданные повороты вы, скорее всего, будете знать наперёд. Но сюжет это отнюдь не основное!

Персонажи

Про персонажей тоже особо сказать ничего нельзя, все они вполне стереотипны. Тут Вам и бой-баба, паренёк, который умрёт первым, несгибаемый лидер, с перебинтованной головой, он по ней получил в дебютном трейлере.

Казалось бы раз положительные персонажи не вывозят тогда злодей должен быть тем локомотивом, что будет тянуть всё. Но и тут не угадали.

Местный главгад страдает синдромом Вааса Монтенегоро из Far Cry 3, он пытается быть интересным и безумным, приковывать к себе наше внимание, но его вторичность и попытки играть в «безумие», только мешают. Так что с персонажами всё глухо. Так чем же, тогда берёт игра?

Геймплей

А вот и мы подошли к самому вкусному – это геймплей или, по нашему, игровому процессу. Как я и говорил ранее это по сути калька с предыдущего проекта студии с добавлением новых механик и развитием старых. По сути это следующий шаг в работе Techland’а в создании своего проекта мечты.

Если Dead Island была скорее шутером от первого лица с элементами ролевой игры в жанре survival horror, то Dying Light это уже экшен в открытом мире с элементами survival horror
Плюс сюда прикрутили систему паркура, которая на мой взгляд ничем не хуже той же Mirrorr’s Edge, а местами она показалась, даже удобнее чем в Зеркальной Грани. Ощущение движения и управления телом просто прекрасное.

Управление крайне простое, но достаточно вариативное, а при развитии персонажа Вам открываются всё новые и новые приёмы, которые делают процесс изучения местных достопримечательностей просто великолепным.

Эта система позволила сделать из некоего безликого клона Far Cry 3 самобытную игру, хотя для меня она всё равно будет Dead Island с паркуром.

И это скорее комплимент, чем ругательство. Так как на примере данной игры и её предшественницы мы видим, как идёт развитие идей и попытку создать свой “magnum opus”.

По паркуру мы прошлись, а теперь давайте пройдёмся по боевой системе – здесь есть слэшер и возможность стрелять из огнестрельного оружия.

По началу Вам доступен небольшой список приёмов, да и выносливости Вам хватает ненадолго. Но при убийстве каждого противника Вы накапливаете опыт, за который мы в последующем можете изучать всё новые и новые приёмы. Причём в бою Вам пригодится и паркур.

Арсенал здесь довольно широк. Нам доступно холодное оружие в различных ипостасях, метательное оружие, и небольшой набор огнестрельного оружия. Игра намеренно толкает нас на тесный контакт с нашими противниками.

Поэтому основным и часто используемым нами будут различные биты, ножи, кувалды, молотки, дубинки, мачете и мечи. Каждый из этих средств расчленения и нанесения тяжких телесных повреждений мы можем улучшать в соответствии с найденными нами чертежами, которые мы можем найти, просто исследуя карту локации, либо получая в качестве награды за выполнение заданий.

То есть у Вас есть мачете, а хотите, чтобы оно поджигало Ваших противников или било током, без проблем, Вам просто необходимо найти соответствующий чертёж и ингредиенты и вот Ваш смертельное оружие готово. Только учтите, любое оружие имеет свойство ломаться так, что будьте рациональны при его использовании.

Игра прекрасно реализует одно из основных правил книги Макса Брукса “Руководство по выживанию среди зомби”: «Холодное оружие не требует перезарядки».

Огнестрельное оружие так же имеется, но его раз и обчёлся. Опять же у него есть один существенный минус, оно очень громкое, то есть попытка отбиться от нескольких заражённых обернётся для Вас новой волной бегущих на звук зомбаков, поэтому огнестрельное оружие крайне неэффективно.

Но возникает резонный вопрос почему тогда нельзя допустим установить на оружие глушитель, ладно непрофессиональный а допустим самодельный, ведь крафт существует в игре. Это весьма странно.

Плюс возник ещё один вопрос а почему выжившие не используют луки и стрелы, арбалеты и болты. Данный тип оружия ведь бесшумен и позволяет осуществлять ликвидацию противника на расстоянии. Почему? Ведь использование данного оружия вполне логично.

Ответ, наверное, будет таков – боялись, что их будут сравнивать с Far Cry. Но это моё личное мнение.

Данный тип вооружения был добавлен в последующих DLC.

Основную канву сюжетных миссий и побочных заданий можно описать следующими словами: подай, принеси, зачисть, найди, убей. Но за каждый из этих типов мы получаем ещё один тип опыта, который также крайне важен для развития персонажа.
Но стоит упомянуть о таком явлении как смена дня и ночи.

В каждое из этих времени суток ваш игровой процесс будет разнится. Если днём Вы можете спокойно проходить по улицам в поисках необходимых Вам вещей, попутно отбиваясь от зомби.

То ночью игра действительно превращается в survival, так как на улице появляется особенный вид зомби, и по началу он наводит страх. Он быстр, расторопен, и уйти от него крайне сложно.

То по мере развития и получения новых приёмов Вы сможете ночью чувствовать себя чуть более спокойно, но всё же не стоит расслабляться.

Эта единственная игра, в которой я боялся ночного времени суток 🙂

Плюсов у игрового процесса полно, там где не вывозит сюжет, он цепляет Вас по полной. Но всё же есть один небольшой минус. В виду отсутствия в игре точек быстрого перемещения, было бы крайне уместно добавить в игру какие-нибудь средства передвижения.

Так как порой очень утомительно продвигаться из одного края карты в другой, и это не смотря на то что я люблю исследовать мир. Правда в определённый момент нам вручают крюк-кошку, что делает наше перемещение по крышам и городу более быстрым и похожим на человека паука, что выглядит весьма не реалистично, но всё же интересно.

Машину, багги, добавили в большом дополнении The Following. А крюк кошка потом появилась в Mirror’s Edge Catalyst. Совпадение? Не думаю.

Графика

Графика в игре даже на моём стареньком компьютере была довольно хороша. Особенно в моменты, когда ты находишься в постоянном движении.

А какие здесь закаты, однажды засев на одной вышке, я попал как раз в момент смены дня и ночи. Вокруг всё залило оранжевым цветом, я взглянул на панораму города и просто не верил своим глазам. Как же круто всё выглядело. Пугающе, но прекрасно.

И вот когда солнце ушло за горизонт, мир наполнило множество звуков пугающих и говорящих о близкой опасности, поэтому я решил не рисковать в виду не сильной прокачки персонажа, посидеть и переждать ночь. А затем был рассвет и в этот момент я понимал как хорошо, что я живой.

Может на высоких настройках и не поражает воображение, но всё же она способна вас удивить и подарить пару ВАУ-моментов.

Резюме

Как я уже говорил игра эта скорее, ещё одна ступень на пути к идеальной игре от данной компании. В ней заметны исправление ошибок предыдущих проектов, но были допущены и новые. Так сюжет крайне блёкл и не интересен.

Игру вытягивает лишь игровой процесс. Но и он не обошёлся без небольших огрехов, которые всё же прощаешь игре, так как она способна захватить Ваше внимание на время прохождения. Да, и вернутся к ней потом всегда можно.

Это не игра года, но то хорошая игра всем советую, особенно если будет на неё хорошая скидка. А учитывая, что большую часть минусов разработчики убрали при помощи дополнительного контента, который выходил на протяжении 3 лет. То вообще эта игра обязательна к приобретению.

И в свете последних событий, когда на игровой конференции E3 2018 была анонсирована вторая часть. Возможно имеет смысл освежить воспоминания?

А что думает Вы по данному поводу, я бы хотел узнать из Ваших комментариев. И буду Вам благодарен за репост!

Понравилась статья? Поделись!

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *